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預防網癮的有關教育措施

來源:網絡 2009-09-02 09:29:47

智能內容

  學校應采取哪些預防“網癮”的有關教育措施?

  某中學為預防學生上網成癮,采取了“五管齊下”的措施,在此值得大家借鑒。

  【案例】某中學的校領導在預防學生上網成癮方面,提出“五管齊下”的措施,即:

  首先,要讓學校管理人員和教師了解互聯網絡在現實社會生活中的作用和意義,了解青少年學生上網成癮的危害,讓管理人員和教師在學校里更好地規范和管理學生的上網行為,如實行上網實名制,限制學生上網的次數和時間,等等;

  其二,在健康教育計劃中引入有關‘網絡成癮癥’的內容,在引導學生樹立正確的學習目標的基礎上,了解上網成癮的危害,像防范青少年吸煙酗酒一樣預防網絡上癮;

  其三,一旦發現學生有網絡上癮的苗頭,就應該多加疏導,必要時開展團體心理輔導和個體心理咨詢,并鼓勵學生找專業教師解決學習目標問題;

  其四,鼓勵學生發展多方面的興趣,多參加校園團體和社會活動,避免與社會生活疏離;

  最后,各班可圍繞互聯網開展形式多樣的主題班會,從而對網絡有一個正確的認識。

  【點評】防戒“網癮”要從教育入手,網絡教育是一項迫在眉睫的教育,但網絡教育有些內容還需要家長配合,比如:上網的自我保護,慎防網絡陷阱及網絡犯罪,以及豐富孩子的課余生活等。

  《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的主要內容是什么?魯迅說過,看看現在的孩子,就知道二十年后的中國。如果讓網游都沉迷下去,孩子們將“玩物喪志”。為此,國家新聞出版總署發布了國內首個《網絡游戲防沉迷系統開發標準》(以下簡稱《標準》)。《標準》規定,玩家連續玩游戲3小時后,獲取的經驗值和虛擬物品收益減半,五小時后玩家的收益為零。新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司副司長寇曉偉介紹,“網絡游戲防沉迷系統”于2005年9月30日開發完成,10月1日至20日在7家網絡游戲公司內部測試,10月20日后在11款網絡游戲上試運行,2006年初在所有網絡游戲上強制執行。

  《標準》要求游戲廠商將玩家經驗值漲幅與其在線時間長短相結合,連續在線時間過長將減少或禁止獲贈經驗值,使玩家無法依賴長時間“在線練級”獲得游戲內個人能力的增長,從而有效控制玩家在線時間,改變其沉迷網絡游戲的不良習慣。

  按照該《標準》的設計,累計游戲在三小時以內的屬于“健康游戲時間”;累計游戲時間在三到五小時屬于“疲勞時間”;累計游戲時間在五小時以上的為“不健康游戲時間”。通過對不健康游戲時間內的游戲收益進行懲罰性削減,迫使玩家合理地安排學習、工作、休息、娛樂時間。

  為防止玩家通過頻繁上下線規避系統,《標準》中設計了所謂“累計在線時間”和“累計下線時間”的辦法,玩家下線后,只有“累計下線時間”滿5小時,被累計的在線時間才會被清零。

  對于該《標準》,盛大、網易、金山、九城、光通、新浪、搜狐等七家知名網游廠商表示理解和支持。發布會現場,他們簽訂了《網絡游戲防沉迷系統實施責任書》,并聯合發表了防止玩家沉迷網絡游戲的《北京宣言》。

  讓我們為國家這一凈化網游的舉措而歡呼!

  《網絡游戲防沉迷系統開發標準》能解決根本問題嗎?當我們為《網絡游戲防沉迷系統開發標準》的出臺而高興時,有些人卻在尋思著“上有政策,下有對策”,這一現象提醒我們進一步反思……

  【案例】為了防治網游成癮,《網絡游戲防沉迷系統開發標準》出臺,歡欣鼓舞之余,有些玩家也開始思考應對的招數了,筆者聽到了三個大學生的對話:

  “沉迷的種類多種多樣,有的人沉迷于金錢,有的人沉迷于女人,有的人沉迷于賭博,有的人沉迷于吸毒,這些沉迷不是更可怕嗎?站在游戲商的立場說,不讓人入迷的不是好游戲。不應該把沉迷的罪責都歸結于網游。”學生甲說。

  “這個防沉迷系統怎么能抵擋住玩游戲的熱情呢?我可以用同一個賬號玩不同的游戲呀。”學生乙說。

  “我也可以多申請幾個通行證,這個賬號玩三個小時后,再用另一個賬號玩呀。或者玩家把原來玩10小時的游戲,化解成玩3個游戲,每個游戲玩三小時。”學生丙說。

  【點評】當然,很多人不迷這就會迷那,沉迷游戲的原因是多方面的。

  “上有政策,下有對策”,是一些玩家的正常心理。筆者雖不是玩家,但想在這里提醒那些鐵桿玩家:如此不斷地變換游戲會減少升級的刺激,你還能繼續熱情下去嗎?

  外國政府對孩子上網有哪些限制措施可以借鑒?

  我去過美國的一些城市,似乎沒見到網吧。不過一些超市里設有游戲機,但很少有小孩去玩。以下將我所見所聞的有關外國政府對孩子上網限制的資料,介紹如下:

  1.美國為了保護兒童的身心健康免受成人網站的毒害,從1996年起通過了四部相關法律:《通訊內容端正法》《兒童在線保護法》《兒童網絡隱私規則》和《兒童互聯網保護法》。所有上述法律的最根本出發點,就是把兒童和成人分開,嚴禁兒童在網上接觸只有成人才能接觸的內容。

  為了嚴防低劣游戲軟件危害未成年人,美國娛樂軟件定級委員會(簡稱ESRB)把美國的娛樂軟件業分為兩個部分,并制定了分級制度:一個部分是位于游戲產品包裝背面的內容描述,用特定的詞組描述游戲畫面所涉及的內容,如暴力、血腥以及游戲中人物對話是否粗俗等。另一個部分是位于游戲包裝正面的等級標志,共分七個級別,基本按年齡劃分,以游戲適合的年齡段英文首字母來命名。在一些大型電器超市,銷售員按照ESRB的分級規定,賣給特定年齡的消費者,“一點也不能含糊”。如果胡亂賣游戲軟件給兒童,銷售網絡游戲的商店是要吃官司的。所以,很多家長都會陪同兒童一起購買游戲軟件。

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